Qué significan las opciones más comunes de configuración de video de los videojuegos (sincronización vertical, antialiasing, filtrado anisotrópico, oclusión ambiental…)
Los juegos de PC vienen con cada vez más opciones gráficas con las que optimizar sus gráficos. Y cada una establece una proporción entre calidad gráfica y rendimiento del juego, si aumenta una, disminuimos la otra, de modo que es necesario saber qué tocar para sacarle bien el jugo a nuestra computadora con cada juego. Y no siempre está muy claro qué es lo que hace cada opción….
Además de configurar estas opciones desde dentro de cada juego, podemos forzarlas desde el panel de control del driver de video para habilitarlas incluso en juegos viejos que no ofrecen opciones tan modernas.
Resolución
La resolución es el concepto más simple. En los monitores LCD modernos, la pantalla tiene una «resolución nativa», que es la resolución máxima que permite el monitor. En el escritorio, es ideal tratar de usar siempre la resolución nativa de la pantalla.
Pero esto no siempre es tan simple con los videojuegos. Usar la resolución nativa del monitor permite aprovechar la mejor calidad gráfica, pero requerirá una mayor potencia de hardware. Por ejemplo, si tenemos una pantalla de 1920×1080, la tarjeta de video tendrá que rederizar unos 2 millones de pixeles por cada fotograma. Esto da la imagen más nítida posible con esa pantalla. Pero si queremos un rendimiento más rápido, se puede reducir la resolución de pantalla en la configuración del juego; por ejemplo, establecerla en 1024×768 así solo habría que renderizar unos 768 mil pixeles por imagen.
El monitor simplemente va a escalar la imagen y hacer que parezca más grande, a costa de la calidad: los objetos van a parecer borrosos y de baja resolución.
En general, es recomendable utilizar la resolución nativa del monitor LCD. Pero si la computadora está un poco corta de procesador o memoria siempre se puede obtener un poco más de rendimiento adicional reduciendo la resolución de pantalla en la configuración del juego.
Sincronización Vertical
La sincronización vertical, o vertical sync, también conocida como VSync, es una función amada y odiada. La idea detrás de la VSync es poder sincronizar la cantidad de fotogramas emitidos con la tasa de actualización del monitor.
Por ejemplo, la mayoría de los monitores LCD tienen una tasa de actualización de 60 Hz, lo que significa que muestran 60 fotogramas por segundo. Si el equipo está procesando 100 fotogramas por segundo, el monitor igualmente va a mostrar 60 fotogramas por segundo, y así la computadora termina desperdiciando energía.
La VSync intenta «syncronizar» la velocidad de fotogramas del juego con la tasa de actualización del monitor, por lo que en general tratar de apegarse a los 60 FPS. Esto también elimina un fenómeno conocido como «tearing», en el que la pantalla puede hacer generar parte de la imagen desde uno de los fotogramas del juego y la otra parte de la pantalla desde otro fotograma, por lo que los gráficos parecen «lágrimas» (tearing).
Pero la VSync también presenta problemas. Puede reducir la velocidad de fotogramas hasta un 50% cuando se habilita en un juego, y también puede producir un retraso («lag») en la respuesta del juego.
Si la computadora puede rendir más que 60 FPS en un juego, habilitar la VSync puede ayudar a reducir el tearing. Pero si se lucha por alcanzar los 60 FPS, lo más probable es que reduzca la velocidad de los fotogramas y sume lag al juego.
Saber si el VSync será útil depende tanto del juego como del hardware que tengamos a mano. Si se experimenta tearing, podrías querer usar VSync. Pero si se observan bajos FPS y lag en la respuesta del juego, entonces habría que deshabilitar la VSync.
Es sólo cuestión de jugar con esta opción para ver cómo generar menos problemas.
Filtro de texturas
Conocidos en los juegos como «Bilinear filtering», «trilinear filtering», «anisotropic filtering» (filtrado bilineal, filtrado trilineal, filtrado anisotrópico) son técnicas de filtrado de texturas que se utilizan para acentuar las texturas dentro de un juego.
El filtrado anisotrópico proporciona los mejores resultados, pero requiere mucha potencia de hardware para conseguir buenos resultados, por lo que se suele poder elegir entre distintos tipos de filtrado.
Los juegos generalmente aplican texturas a las superficies para que los objetos y superficies geométricas parezcan tener detalles. Este tipo de filtrado toma tu punto de visualización haciendo que las texturas cercanas se vean más nítidas y menos borrosas.
Antialiasing
El “aliasing” es un efecto que ocurre cuando las líneas y los bordes de las texturas aparecen dentados o pixelados. Por ejemplo, podríamos estar mirando el borde de una pared en un juego y ésta puede parecer que tiene el borde pixelado en lugar de aparecer suavizado y con detalles, como lo haría en la vida real.
El antialiasing (AA) es el nombre dado a varias técnicas para eliminar el aliasing, suavizando las líneas pixeladas para que parezcan más naturales. El antialiasing muestrea cada imagen luego de ser generada y antes de que llegue al monitor, fusionando los bordes y líneas dentadas con su entorno para conseguir un efecto más natural. Por lo general los juegos nos dan opciones para un antialiasing de 2x, 4x, 8x, 16x, donde el número representa cuántas muestras toma el filtro de antialiasing. Cuantas más muestras elijamos, mejor y más nítida será la imagen, pero también va a requerir un hardware más potente para satisfacer todo ese proceso.
Si tenemos un pequeño monitor de alta resolución, puede que alcance con definir un antialiasing de 2x para obtener imágenes nítidas. Pero si se trata de un gran monitor de baja resolución -como en los antiguos monitores CRT- puede hacer falta un mayor nivel de antialiasing para que la imagen parezca menos pixelada o dentadas en esa pantalla de baja resolución.
Los juegos modernos pueden ofrecer otros trucos de antialiasing, como lo es el FXAA, un algoritmo más rápido para antialiasing que produce mejores resultados. Todos los tipos de antialiasing están diseñados para suavizar los bordes dentados.
Oclusión Ambiental
Vista en los juegos como Ambient Occlusion (AO), es una forma de modelar efectos de iluminación en escenas 3D. En los motores de juegos, normalmente hay fuentes de luz que arrojan luz sobre los objetos geométricos. La oclusión ambiental calcula cuáles pixeles de un objeto en una imagen quedan bloqueados por otros objetos ante la fuente de luz, y determina cuánto brillo deberían tener. Esencialmente, es una técnica para añadir sombras suaves y realistas a una imagen.
Esta opción puede aparecer en los juegos como SSAO (screen space ambient occlusion), HBAO (horizon-based ambient occlusion), o HDAO (high-definition ambient occlusion). La SSAO no reduce tanto el rendimiento, pero no ofrece la iluminación más precisa. Los otros dos son similares, salvo que el HBAO es para las placas NVIDIA, mientras que HDAO es para placas AMD.
Hay muchos otros controles utilizados en juegos de PC, pero la mayoría deberían ser razonablemente obvios, como ser la calidad de texturas, que controla la resolución de las texturas usadas en el juego. Usar una alta calidad de texturas ofrece imágenes de mejor calidad, pero al costo de consumir más memoria de la placa de video e incluso pudiendo enlentecer la respuesta del juego.
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